Alors que la guerre froide en est à ses dernières années, Alexey Pajitnov, un modeste scientifique de l'Académie des sciences de Moscou, invente Tetris. Comme la propriété intellectuelle n'existe pas en URSS, Tetris passe de main en main jusqu'à ce que le gouvernement récupère les droits. Il n'a pas fallu longtemps pour que le jeu attire l'attention des éditeurs de jeux vidéo occidentaux, qui souhaitaient le commercialiser. C'est ainsi que le jeu de blocs devient le premier logiciel soviétique à être vendu aux États-Unis. Le phénomène, qui conquiert le monde, ne peut plus être arrêté.
Cependant, le créateur du jeu n'a pas reçu d'argent pendant des années, car il ne savait même pas que son jeu était vendu aux États-Unis. L'URSS ne savait pas non plus que le jeu existait, ce qui ne lui plaisait pas. Nous nous penchons sur ce thriller politique et commercial aux débuts de l'URSS.
En 1984, alors que la guerre froide vit ses derniers instants, Alexey Pajitnov travaille à l'Académie des sciences de Moscou. Il a donc accès à des ordinateurs à une époque où ceux-ci sont rares, surtout en URSS. À l'université de Moscou, il y en avait tout juste une poignée pour 35 000 étudiants. Pendant son temps libre, c'est-à-dire en dehors de ses douze heures de travail, Pajitnow développait des projets. Passionné par les puzzles et la création de jeux vidéo, il a pensé à une adaptation de Pentominos, un jeu de société composé de pièces en bois à insérer dans un cadre.
Tetris existe sur le papier et dans la tête de Pajitnov, mais il doit être réalisé sur un ordinateur Elektronica 60. Il s'agit d'un modèle similaire au PDP-11 américain, qui a déjà neuf ans. Il présente donc des défauts techniques, même pour l'époque. Ainsi, sa mémoire n'a qu'une capacité de 64 Ko, ce qui entraîne des limitations techniques comme des graphiques rudimentaires, même pour les années 80. Comme Pajitnov ne peut représenter ses pions qu'avec des lettres et des chiffres, il représente un carré de la manière suivante : [ ] .
Une autre limitation technique empêche l'affichage de toutes les lignes remplies par le joueur. Pour y remédier, les lignes complètes sont masquées afin que seules les lignes mal remplies soient visibles. De plus, le manque de ressources empêche de créer une gravité, de sorte que les pierres flottent plutôt que de remplir les trous. Tous ces problèmes ont conduit aux principaux mécanismes du jeu. Dès sa première version, Tetris était si addictif qu'Alexey Pajitnov faisait semblant de travailler sous prétexte de corriger des erreurs dans le jeu. La fièvre de Tetris s'est déclarée.
Comme la propriété intellectuelle n'existe pas en URSS, tout appartient à l'État. Commercialiser sa création est donc un enfer administratif. Vadim Gerasimov, collaborateur de Pajitnov sur Tetris, en parle dans un blog : "Pajitnov et Pavlovsky (le troisième collaborateur sur Tetris) pensaient aussi à vendre le jeu. L'aspect commercial semblait extrêmement rare et difficile, car nous vivions en Union soviétique". Tetris a donc été échangé sur disquettes entre les bureaux de l'académie et est devenu si populaire que le gouvernement communiste s'y est intéressé.
Dans les années 1980, et ce depuis la fin de la Seconde Guerre mondiale, deux modèles économiques s'affrontaient. Aux États-Unis, il y avait un marché libre tel que nous le connaissons aujourd'hui, tandis qu'en URSS, tout appartenait à l'État. Les choses ont commencé à changer avec l'élection de Mikhaïl Gorbatchev en 1985. Son souhait est de relancer l'économie soviétique à l'aide d'un plan appelé perestroïka. Cette stratégie implique la commercialisation de produits made in URSS. Et c'est ainsi que le jeu de Pajitnov se retrouve, sans rien demander à personne, dans les plans de relance de l'économie du pays.
Ce fut une aubaine pour Pajitnov, qui se battait depuis un certain temps avec la bureaucratie communiste pour vendre son jeu. Il a finalement rencontré Sasha Alexeyenko, qui allait devenir son agent commercial et le représentant de l'URSS en matière de Tetris. Pajitnov signa un contrat qui permettait à l'État soviétique d'utiliser les droits du jeu pendant dix ans. Mais il est déjà trop tard, la popularité du jeu s'est développée plus rapidement. En Hongrie, un homme découvre Tetris lors d'une exposition consacrée aux logiciels informatiques. Il s'agissait de Robert Stein, le directeur de la maison d'édition Andromeda.
Dès 1986, Robert Stein a été convaincu par le hit Tetris et a commencé à chercher à en obtenir les droits. Dans un entretien avec Pajitnov, Stein part du principe qu'il possède les droits, bien qu'il n'ait rien signé. Convaincu, il vend déjà les droits à Robert Maxwell, directeur d'un journal et de l'éditeur de jeux vidéo Mirrosoft. Mirrorsoft distribue au Royaume-Uni, mais entretient de très bonnes relations avec Spectrum Holobyte, qui vend aux États-Unis. Un accord est signé entre les deux éditeurs et Stein pour l'utilisation de Tetris, même si, rappelons-le, il n'a officiellement rien.
Ce n'est qu'en 1988, alors que le jeu se vend déjà aux États-Unis et en Grande-Bretagne, que Stein conclut un accord avec l'URSS. Il obtient finalement les droits pour les PC domestiques et "différents types d'ordinateurs". Cette seule mention fait croire à Robert Stein et à ses collaborateurs chez Mirrorsoft et Spectrum Holobyte qu'ils ont également les droits pour les consoles. Or, ce n'était pas le cas, car les Soviétiques ne connaissaient pas les consoles. Deuxième faux pas pour Robert Stein, qui conduira à un imbroglio juridique de plusieurs années.
Alors que Stein signe avec les Russes à Londres, Henk Rogers entre dans l'histoire de Tetris. Il est directeur de la maison d'édition Bulletproof et découvre le jeu en 1988. "Quand j'ai vu Tetris pour la première fois, ça avait l'air simple", dira-t-il plus tard, "j'ai été harponné. Il y avait quelque chose". Rogers veut vendre les droits à Nintendo, il est motivé et surtout, il croit en ce jeu. Mieux encore, il a obtenu les droits de Tetris pour consoles de Spectrum Holobyte, qui croyait les avoir obtenus de Stein. Seulement voilà : l'URSS n'est pas au courant de ces négociations.
Les malentendus ne s'arrêtent pas là. En effet, Atari détient déjà les droits des consoles via Mirrorsoft, et ses droits sont valables pour les États-Unis ET le Japon. Rogers négocie donc avec Atari, l'archi-rival de Nintendo à l'époque. Atari cède les droits et cloue son propre cercueil, tandis que Rogers retourne chez Nintendo avec Tetris. Ce nœud juridique est toujours basé sur les droits inexistants de Stein. Tout le monde y gagne des dollars, sauf les Soviétiques qui n'en voient pas la couleur, et encore moins Alexey Pajitnov. Il sait à peine que son jeu est en train de conquérir le monde.
Bien sûr, les Russes finissent par entendre parler des affaires que Stein a conclues sans leur accord. Sasha Alexeyenko, le représentant commercial dans les magasins dans lesquels Tetris est impliqué, menace Stein. Alexeyenko veut tout annuler, mais Stein argumente que l'image commerciale de l'URSS serait ternie. Sa société Andromeda est menacée de poursuites s'il ne renonce pas à ses droits sur le jeu. Comme les droits allaient échapper à ceux qui les avaient acquis après la mort de Stein, une course contre la montre s'engagea. Nintendo, Atari et Mirrorsoft se précipitent à Moscou pour s'assurer les droits de Tetris.
Robert Maxwell, qui détient les droits pour l'Angleterre, délègue son fils pour participer aux négociations. Atari charge également un ambassadeur de faire venir Tetris aux Etats-Unis. Henk Rogers est l'envoyé de Nintendo et celui qui voit le plus loin que l'aspect commercial, il aime vraiment le jeu. Comme il avait bien vendu le jeu à la firme japonaise, celle-ci l'a envoyé, lui et pas un autre, pour récupérer les droits au cœur du bloc de l'Est. L'enjeu est de taille pour la société qui a produit Mario, puisqu'elle va bientôt sortir une nouvelle console portable à laquelle Tetris ira très bien, la Game Boy.
Dans cette impasse commerciale mexicaine où se joue l'avenir du jeu le plus connu, Robert Stein est toujours là. Lui qui est à l'origine de toute cette agitation et de ce chaos veut sa part du gâteau. C'est avec ELORG, l'organisation responsable de la vente de logiciels informatiques en provenance d'URSS et propriétaire de Tetris, que tout le monde doit négocier. À l'instar de Sauron, qui distribue les anneaux à tous pour mieux régner, ELORG répartit les droits entre les parties. Les versions PC sont gérées par Andromeda de Robert Stein, les bornes d'arcade par Atari et les consoles par Nintendo.
Les Soviétiques s'attendaient toutefois à un autre coup de Stein. Le contrat définissait précisément ce qu'était un ordinateur, dissipant ainsi tout malentendu. Pour Nintendo, le marché avec l'URSS consistait à payer 50 cents pour chaque cartouche de Tetris vendue. Le jeu s'est vendu à 8 millions d'exemplaires sur la NES et à 33 millions d'exemplaires sur le Game Boy. Comme le jeu était fourni avec l'achat du Game Boy, on dit ironiquement que Tetris est responsable de l'explosion des ventes. Pajitnov sera présent lors du lancement de la console au Japon et quittera l'URSS pour la première fois.
Dans l'ombre de ce succès, Atari pleure au milieu de ses cassettes Tetris invendables, l'éditeur voulant lancer une version console du jeu. Les procès contre Nintendo ne changent rien, Atari perd beaucoup et cela va sonner sa fin. Pajitnov sera même présent comme témoin au procès et viendra pour la première fois aux Etats-Unis. De tous les dollars qui tombent, l'URSS en récupère beaucoup, elle est la grande gagnante de cette affaire. Paiitnov, en revanche, repart toujours les mains vides. Il doit attendre dix ans, pendant lesquels ELORG possède les droits après les avoir cédés.
Face à un tel accord avec Nintendo, ELORG n'était pas très motivé pour rendre les droits à Pajitnov. Heureusement, le scientifique russe a été soutenu par un ami qu'il avait rencontré lors de la dispute sur les droits : Henk Rogers, l'homme providentiel de Nintendo. C'est lui qui conclut un accord intéressant avec ELORG : la création de The Tetris Company. Son objectif : vendre et défendre la licence Tetris. ELORG et, par extension, l'URSS sont gagnantes, car elles conservent 50 % des droits, le reste allant à Blue Planet, un studio de Rogers, ce qui permet à Pajitnov de toucher enfin des royalties pour son jeu après plus de dix ans.
The Tetris Company tentera d'interdire toute imitation du jeu sans autorisation. Parallèlement, il s'agit de défendre un énorme marché. En 2014, on compte 425 millions de téléchargements payants de Tetris. En 2005, près de 20 ans après l'invention de Tetris, Rogers et Pajitnov, toujours amis, ont fondé une nouvelle société, Tetris Holding. Avec leur aide, il a racheté 10 ans plus tard ELORG, qui détenait toujours 50 % des droits de Tetris. C'est ainsi qu'en 2015, 30 ans après avoir créé son jeu, Pajitnov a obtenu l'intégralité des droits sur Tetris.
Au départ, seules trois personnes ont participé au développement de Tetris, mais une seule allait marquer l'histoire : Pajitnov. S'il a réussi à obtenir les droits de son jeu, ses collaborateurs n'ont pas eu autant de chance. Vadim Gerasimov est l'un des exemples les plus parlants. Dans un blog, il raconte qu'il n'avait que 16 ans lorsqu'il a porté Tetris sur le PC d'IBM. Son âge l'a empêché de travailler dans une entreprise et Pajitnov ne l'a jamais dédommagé pour ses services. Leur collaboration s'est terminée brutalement lorsque Pajitnov lui a demandé de signer un contrat nébuleux.
Ce document permettait "d'obtenir beaucoup d'argent des entreprises de jeux vidéo", a déclaré Pajitnov à Gerasimov. En fait, à ce moment-là, ELORG était en train de conclure l'accord avec Nintendo. Faisant confiance à son collègue, le jeune programmeur a signé sans savoir qu'il cédait ses droits à Pajitnov, tout en refusant tout bénéfice sur le jeu. Le nom de l'adolescent sera même effacé des crédits du jeu et des documents administratifs. Seuls les droits pour PC sont restés chez Gerasimov, mais Pajitnov a déposé un copyright dessus, sans mentionner l'adolescent qui l'avait aidé à créer cette version.
Dmitri Pavlovski, le deuxième collègue d'Alexey Pajitnov, qui voulait commercialiser le jeu dès le début, a également été effacé de tous les crédits et documents. Lorsque Tetris a gagné en notoriété, les ambitions commerciales de Pajitnov l'ont conduit à abandonner tous les autres projets sur lesquels lui et son équipe travaillaient. Il veut avant tout promouvoir Tetris", a expliqué Vadim Gerasimov. Cette décision, que Pajitnov prend seul, divise le trio et met Pavlovsky en colère. Selon Gerasimov, certains jeux intéressants seraient abandonnés et ne seraient plus disponibles à partir de maintenant. Y avait-il quelque chose de plus marquant que Tetris ?
Tetris est le jeu parfait ! Il est facile à maîtriser et ne nécessite pas de tutoriel. De plus, son concept est universel et a un but précis, tout comme son utilisation. Dès le début, Tetris a fait l'objet d'études scientifiques, impressionnées par l'enthousiasme qu'il suscitait. Vladimir Pokhilko, un psychologue spécialisé dans les relations entre l'homme et la machine et ami du père d'Alexey Pajitnov, a conclu que "Tetris propose de nombreuses actions inachevées qui vous obligent à continuer et à progresser, et qui rendent le jeu très addictif".
Le scientifique apporte le jeu à l'institut médical de Moscou. Au bout de quelques jours, la productivité baisse drastiquement, un phénomène que l'on verra partout où Tetris fonctionne. Pokhilko retire alors le jeu des ordinateurs et propose à Pajitnov de collaborer avec lui. Dans une critique de Tetris, Dennis Lynch du Chicago Tribune a plaisanté sur le fait que le jeu pourrait être un plan des Soviétiques pour ralentir la productivité dans le bloc occidental.
Au fil du temps, de plus en plus d'études ont été menées, si bien qu'un phénomène a été nommé d'après lui : l'effet Tetris. Il se produit lorsque les joueurs continuent à visualiser les pierres qui tombent alors qu'ils ne jouent plus. La conclusion de cet effet est que l'utilisation répétée d'une action ou d'une activité, en l'occurrence Tetris, modifie la manière dont l'homme perçoit le monde. Une étude menée en 1994 par Lynn Okagaki et Peter Frensch a démontré que Tetris améliore les capacités intellectuelles des joueurs en stimulant leur matière grise. Toutes ces raisons expliquent pourquoi Tetris est intemporel.
Les briques Tetris sont bien installées et personne ne leur volera la vedette. Le jeu est intemporel et suscite encore aujourd'hui la passion. À l'instar du Rubik's Cube, on ne s'en lasse jamais. Comme pour Star Wars ou Batman, il existe d'ailleurs un World Tetris Day le 6 juin. Depuis 2014, des rumeurs circulent sur une trilogie de films de science-fiction Tetris qui serait en préparation. Elle serait produite par Lawrence Kasanoff, un habitué des adaptations de jeux vidéo puisqu'il a produit les quatre films Mortal Kombat.
Un autre projet de film, plus plausible, prévu pour 2021, devrait faire écho à ce que vous venez de lire : la bataille pour les droits de Tetris, remportée par Henk Rogers, qui sera interprété par Taron Egerton (Rocketman). Dans le domaine des jeux vidéo, Tetris se vend toujours, et c'est toujours incroyable après 37 ans. En collaboration avec EA sur les appareils mobiles, la licence s'est même lancée dans l'eSport avec Tetris Ultimate et dans le Battle Royale avec Tetris 99 sur Switch.
Pour son créateur, Alexey Pajitnov, tout était une question de patience. Au milieu d'une guerre politique et commerciale, son innocent jeu de puzzle est devenu un produit qui intéressait tout le monde. Une aventure que Pajitnov n'aurait peut-être pas vécue s'il n'avait pas revendiqué la propriété intellectuelle de son œuvre, comme il l'a dit dans une interview. "J'ai le sentiment que nous sommes propriétaires de notre travail, et le fait de l'avoir protégé a vraiment donné vie et inspiration au jeu, c'est certain". Désormais, Tetris est entre les mains de son créateur, du moins de l'un d'entre eux.